
DuoPack Ectoplasma, Mimiqui et Marshadow

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63 résultats pour « ectoplasma (ex créateurs de légendes 5) »




Illustré par Tomokazu Komiya
094/165 - Ectoplasma
Votre adversaire montre sa main. Cette attaque inflige 50 dégâts pour chaque carte Dresseur que vous y trouvez.
Placez 3 marqueurs de dégâts sur les Pokémon de Banc de votre adversaire comme il vous plaît.


Illustré par Nelnal
057/091 - Ectoplasma
Une fois pendant votre tour, vous pouvez échanger votre Pokémon Actif contre l'un de vos Pokémon de Banc.
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Endormi.


Illustré par Nisota Niso
104/162 - Ectoplasma![]()
Chaque fois que votre adversaire attache une carte Énergie de sa main à l'un de ses Pokémon, placez 2 marqueurs de dégâts sur ce Pokémon-là.
Vous pouvez déplacer une Énergie du Pokémon Actif de votre adversaire vers l'un de ses Pokémon de Banc.



Illustré par Kouki Saitou
005/092 - Ectoplasma
Si Ectoplasma doit être mis K.O par les dégâts d'une attaque de votre adversaire, vous pouvez placer 3 marqueurs de dégât sur 1 des Pokémon de votre adversaire.
Placez 2 marqueurs de dégât sur les Pokémon de votre adversaire de la façon que vous voulez. Si Ectoplasma possède des cartes Énergie réaction, placez 4 marqueurs de dégât.






Illustré par Keiji Kinebuchi
005/062 - Ectoplasma
Une seule fois pendant votre tour (avant votre attaque), vous pouvez déplacer 1 marqueur de dégâts depuis 1 des Pokémon de votre adversaire vers un autre (même si cela met l'autre Pokémon K.O.). Ce pouvoir ne peut être utilisé si Ectoplasma est Endormi, Confus ou Paralysé.
Si votre adversaire a des Pokémon sur son Banc, choisissez l'un d'eux et cette attaque lui inflige 10 dégâts. (Ne pas appliquer la Résistance et la Faiblesse au Pokémon du Banc.)


Illustré par 5ban Graphics
090/128 - Ectoplasma![]()
Si ce Pokémon est mis K.O. par les dégâts d’une attaque de l’un des Pokémon de votre adversaire, lancez une pièce. Si c’est face, le Pokémon Attaquant est mis K.O.
Placez 13 marqueurs de dégâts sur l’un des Pokémon de votre adversaire.


Illustré par Satoshi Shirai
193/162 - Ectoplasma![]()
Chaque fois que votre adversaire attache une carte Énergie de sa main à l'un de ses Pokémon, placez 2 marqueurs de dégâts sur ce Pokémon-là.
Vous pouvez déplacer une Énergie du Pokémon Actif de votre adversaire vers l'un de ses Pokémon de Banc.


Illustré par Eske Yoshinob
034/119 - Ectoplasma![]()
Placez 3 marqueurs de dégâts sur l'un des Pokémon de votre adversaire.
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Empoisonné. Échangez ce Pokémon avec l'un de vos Pokémon de Banc.


Illustré par 5ban Graphics
XY166 - Ectoplasma![]()
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Confus et Empoisonné.


Illustré par Mitsuhiro Arita
108/112 - Ectoplasma ex![]()
Regardez la main de votre adversaire. Cette attaque inflige 40 dégâts plus 10 dégâts supplémentaires pour chaque carte Dresseur dans la main de votre adversaire.
Si vous avez plus de cartes Récompense que votre adversaire, cette attaque inflige 60 dégâts plus 40 dégâts supplémentaires.


Illustré par 5ban Graphics
156/264 - Ectoplasma![]()
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Endormi.
Placez 3 marqueurs de dégâts sur ce Pokémon.


Illustré par Ryo Ueda
114/119 - Ectoplasma![]()
Placez 3 marqueurs de dégâts sur l'un des Pokémon de votre adversaire.
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Empoisonné. Échangez ce Pokémon avec l'un de vos Pokémon de Banc.


Illustré par Shibuzoh.
SWSH052 - Ectoplasma
Autant de fois que vous le voulez pendant votre tour, vous pouvez déplacer un marqueur de dégâts de l'un de vos Pokémon {P} vers un autre de vos Pokémon {P}.
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Endormi.


Illustré par 5ban Graphics
035/119 - Ectoplasma![]()
Choisissez l'une des attaques des Pokémon de votre adversaire et utilisez-la en tant que cette attaque.


Illustré par 5ban Graphics
121/119 - Ectoplasma![]()
Choisissez l'une des attaques des Pokémon de votre adversaire et utilisez-la en tant que cette attaque.


Illustré par Yukiko Baba
013/165 - Ectoplasma
Une seule fois pendant votre tour (avant votre attaque), si votre adversaire a un maximum de 3 Récompenses, vous pouvez déplacer 1 marqueur de dégâts depuis un Pokémon (le vôtre ou celui de l'adversaire) vers un autre (même si cela met l'autre Pokémon K.O.). Ce pouvoir ne peut pas être utilisé si Ectoplasma est affecté par un État spécial.
Échangez Ectoplasma contre l'un des Pokémon de votre Banc, si vous en avez.


Illustré par Saya Tsuruta
035/083 - Ectoplasma
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Empoisonné. Placez 1 marqueur de dégâts sur chacun des Pokémon de Banc de votre adversaire.
Si le Pokémon Actif de votre adversaire a 3 marqueurs de dégâts ou plus, ce dernier est mis K.O.


Illustré par Yukiko Baba
048/165 - Ectoplasma
Une seule fois pendant votre tour (avant votre attaque), si votre adversaire a un maximum de 3 Récompenses, vous pouvez déplacer 1 marqueur de dégâts depuis un Pokémon (le vôtre ou celui de l'adversaire) vers un autre (même si cela met l'autre Pokémon K.O.). Ce pouvoir ne peut pas être utilisé si Ectoplasma est affecté par un État spécial.
Échangez Ectoplasma contre l'un des Pokémon de votre Banc, si vous en avez.


Illustré par Masako Tomii
050/088 - Ectoplasma
Si ce Pokémon est mis K.O. par les dégâts d'une attaque de l'un des Pokémon de votre adversaire, ajoutez-le à votre main plutôt que de le placer dans la pile de défausse. (Défaussez toutes les cartes attachées.)
Cette attaque inflige 30 dégâts supplémentaires pour chacun des Pokémon de Banc de votre adversaire.


Illustré par Eri Yamaki
085/202 - Ectoplasma
Autant de fois que vous le voulez pendant votre tour, vous pouvez déplacer un marqueur de dégâts de l'un de vos Pokémon Psychic vers un autre de vos Pokémon Psychic.
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Endormi.


Illustré par Takashi Yamaguchi
094/102 - Ectoplasma
Tant qu’Ectoplasma est votre Pokémon Actif, si l’un des Pokémon de votre adversaire est mis K.O., placez ce Pokémon dans la Zone Perdue au lieu de le défausser. (Défaussez toutes les cartes attachées à ce Pokémon.)
Regardez la main de votre adversaire et choisissez-y autant de Pokémon qu’il existe de cartes Énergie Psy attachées à Ectoplasma. Placez les Pokémon que vous avez choisis dans la Zone Perdue.
Placez 4 marqueurs de dégât sur les Pokémon de votre adversaire, comme bon vous semble.


SWSH241 - Ectoplasma
Une fois pendant votre tour, si ce Pokémon est dans votre pile de défausse, vous pouvez le placer sur votre Banc. Dans ce cas, placez 3 marqueurs de dégâts sur ce Pokémon.
Placez 2 marqueurs de dégâts sur le Pokémon Actif de votre adversaire pour chaque Pokémon de Banc de votre adversaire.


Illustré par Aya Kusube
006/105 - Ectoplasma obscur
Tant qu'il y a un Ectoplasma obscur en jeu, chaque joueur lance 2 pièces à la fin de chaque tour pour chacun de ses Pokémon Endormis. Si vous obtenez au moins 1 pile, ce Pokémon reste Endormi. Ce pouvoir cesse de fonctionner si Ectoplasma obscur est Endormi, Confus ou Paralysé.
Si votre adversaire a des Pokémon sur son Banc, vous pouvez choisir l'un d'entre eux et l'échanger contre le Pokémon Défenseur (avant d'infliger les dégâts ou d'autres effets de cette attaque). Dans tous les cas, le Pokémon Défenseur est maintenant Endormi.


Illustré par Aya Kusube
057/198 - Ectoplasma
Si ce Pokémon est mis K.O. par les dégâts d'une attaque d'un Pokémon de votre adversaire, cherchez dans votre deck jusqu'à 2 cartes, puis ajoutez-les à votre main. Mélangez ensuite votre deck.
Cette attaque inflige 40 dégâts supplémentaires pour chaque marqueur de dégâts sur le Pokémon Actif de votre adversaire.


Illustré par CHORISO
154/128 - Ectoplasma![]()
Si ce Pokémon est mis K.O. par les dégâts d’une attaque de l’un des Pokémon de votre adversaire, lancez une pièce. Si c’est face, le Pokémon Attaquant est mis K.O.
Placez 13 marqueurs de dégâts sur l’un des Pokémon de votre adversaire.


Illustré par 5ban Graphics
095/119 - Lien Spirituel Ectoplasma
Votre tour ne se termine pas si le Pokémon auquel cette carte est attachée devient M-Ectoplasma-EX.


Illustré par Shin Nagasawa
038/111 - Ectoplasma
Lorsque votre adversaire attache une carte Énergie de sa main à l’un de ses Pokémon, placez 2 marqueurs de dégâts sur ce Pokémon.
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Confus.


Illustré par Keiji Kinebuchi
020/062 - Ectoplasma
Une seule fois pendant votre tour (avant votre attaque), vous pouvez déplacer 1 marqueur de dégâts depuis 1 des Pokémon de votre adversaire vers un autre (même si cela met l'autre Pokémon K.O.). Ce pouvoir ne peut être utilisé si Ectoplasma est Endormi, Confus ou Paralysé.
Si votre adversaire a des Pokémon sur son Banc, choisissez l'un d'eux et cette attaque lui inflige 10 dégâts. (Ne pas appliquer la Résistance et la Faiblesse au Pokémon du Banc.)


Illustré par danciao
284/217 - Méga-Ectoplasma![]()
Si l'un de vos Pokémon {D} est mis K.O. par les dégâts d'une attaque de l'un des Pokémon-ex de votre adversaire, cette personne récupère une carte Récompense de moins. L'effet de Dissimulation Obscure n'est pas cumulable.
Déplacez une Énergie de ce Pokémon vers l'un de vos Pokémon de Banc.


Illustré par Takashi Yamaguchi
094/102 - EctoplasmaPRIMO
Tant qu’Ectoplasma est votre Pokémon Actif, si l’un des Pokémon de votre adversaire est mis K.O., placez ce Pokémon dans la Zone Perdue au lieu de le défausser. (Défaussez toutes les cartes attachées à ce Pokémon.)
Regardez la main de votre adversaire et choisissez-y autant de Pokémon qu’il existe de cartes Énergie Psychic attachées à Ectoplasma. Placez les Pokémon que vous avez choisis dans la Zone Perdue.
Placez 4 marqueurs de dégât sur les Pokémon de votre adversaire, comme bon vous semble.


Illustré par so-taro
070/214 - Ectoplasma
Lorsque vous jouez ce Pokémon de votre main pour faire évoluer l’un de vos Pokémon pendant votre tour, vous pouvez placer 6 marqueurs de dégâts sur les Pokémon-GX et Pokémon-EX de votre adversaire, de la manière que vous voulez.
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Empoisonné et Endormi.


Illustré par Saya Tsuruta
060/162 - Ectoplasma
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Empoisonné. Placez 1 marqueur de dégâts sur chacun des Pokémon de Banc de votre adversaire.
Si le Pokémon Actif de votre adversaire a 3 marqueurs de dégâts ou plus, ce dernier est mis K.O.


Illustré par 5ban Graphics
157/264 - Ectoplasma![]()
Cette attaque inflige 60 dégâts pour chacun des Pokémon-V et Pokémon-GX en jeu de votre adversaire.
Pendant votre prochain tour, ce Pokémon ne peut pas attaquer.


066/196 - Ectoplasma
Une fois pendant votre tour, si ce Pokémon est dans votre pile de défausse, vous pouvez le placer sur votre Banc. Dans ce cas, placez 3 marqueurs de dégâts sur ce Pokémon.
Placez 2 marqueurs de dégâts sur le Pokémon Actif de votre adversaire pour chaque Pokémon de Banc de votre adversaire.





Illustré par Midori Harada
165/181 - Ectoplasma et Mimiqui![]()
Votre adversaire dévoile sa main. Cette attaque inflige 50 dégâts pour chaque carte Dresseur que vous y trouvez.
Votre adversaire ne peut pas jouer de carte de sa main pendant son prochain tour. Si au moins une Énergie Psychic supplémentaire est attachée à ce Pokémon (en plus du coût de cette attaque), chaque joueur pioche jusqu’à avoir 7 cartes en main. (Vous ne pouvez utiliser qu’une attaque GX par partie.)


Illustré par 5ban Graphics
186/181 - Ectoplasma et Mimiqui![]()
Votre adversaire dévoile sa main. Cette attaque inflige 50 dégâts pour chaque carte Dresseur que vous y trouvez.
Votre adversaire ne peut pas jouer de carte de sa main pendant son prochain tour. Si au moins une Énergie Psychic supplémentaire est attachée à ce Pokémon (en plus du coût de cette attaque), chaque joueur pioche jusqu’à avoir 7 cartes en main. (Vous ne pouvez utiliser qu’une attaque GX par partie.)


Illustré par Naoyo Kimura
040/111 - Ectoplasma![]()
Le Pokémon Défenseur est maintenant Confus.
Placez 3 marqueurs de dégât sur 1 des Pokémon de votre adversaire. Vous pouvez mélanger Ectoplasma ainsi que toutes les cartes qui lui sont attachées avec votre deck.


Illustré par 5ban Graphics
164/181 - Ectoplasma et Mimiqui![]()
Votre adversaire dévoile sa main. Cette attaque inflige 50 dégâts pour chaque carte Dresseur que vous y trouvez.
Votre adversaire ne peut pas jouer de carte de sa main pendant son prochain tour. Si au moins une Énergie Psychic supplémentaire est attachée à ce Pokémon (en plus du coût de cette attaque), chaque joueur pioche jusqu’à avoir 7 cartes en main. (Vous ne pouvez utiliser qu’une attaque GX par partie.)






TG06/196 - Ectoplasma
Une fois pendant votre tour, si ce Pokémon est dans votre pile de défausse, vous pouvez le placer sur votre Banc. Dans ce cas, placez 3 marqueurs de dégâts sur ce Pokémon.
Placez 2 marqueurs de dégâts sur le Pokémon Actif de votre adversaire pour chaque Pokémon de Banc de votre adversaire.


Illustré par Kagemaru Himeno
027/130 - Ectoplasma
Lancez une pièce. Si c'est face, placez des marqueurs de dégât sur le Pokémon Défenseur jusqu'à ce qu'il ne soit plus qu'à 10 PV d'être mis K.O.
Placez 4 marqueurs de dégât sur les Pokémon de votre adversaire de la façon que vous voulez. Ensuite, échangez Ectoplasma avec 1 de vos Pokémon de Banc.


Illustré par Mitsuhiro Arita
053/181 - Ectoplasma et Mimiqui![]()
Votre adversaire dévoile sa main. Cette attaque inflige 50 dégâts pour chaque carte Dresseur que vous y trouvez.
Votre adversaire ne peut pas jouer de carte de sa main pendant son prochain tour. Si au moins une Énergie Psychic supplémentaire est attachée à ce Pokémon (en plus du coût de cette attaque), chaque joueur pioche jusqu’à avoir 7 cartes en main. (Vous ne pouvez utiliser qu’une attaque GX par partie.)
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