
Méga-Charmina
- Atq
- 100
- Atq. Spé
- 80
- Déf
- 85
- Taille
- 1.3 m
- Poids
- 31.5 kg

« On dit que grâce à la méditation, Charmina stocke de l’énergie dans son corps et affine son sixième sens. Ce Pokémon se cache des autres en se fondant dans les champs et les montagnes. »
#0307
Méditikka
#0308
Charmina


Illustré par Ken Sugimori
042/101 - Charmina
Lancez une pièce. Si c'est face, cette attaque inflige 20 dégâts plus 10 dégâts supplémentaires.
Inflige 10 dégâts plus 10 dégâts supplémentaires pour chaque marqueur de dégât sur Charmina. Après avoir infligé des dégâts, retirez à Charmina 1 marqueur de dégât.


Illustré par Atsuko Nishida
010/101 - Charmina
Inflige 20 dégâts plus 10 dégâts supplémentaires pour chaque marqueur de dégât sur le Pokémon Défenseur.
Inflige 10 dégâts plus 10 dégâts supplémentaires pour chaque carte dans la main de votre adversaire.


Illustré par Hikaru Koike
095/106 - Charmina ex![]()
Tant que Charmina ex est votre Pokémon Actif, chaque Pokémon (Pokémon-ex exclus) (les vôtres et ceux de votre adversaire), ne peut pas utiliser de Poké-Powers.
Placez 3 marqueurs de dégât sur les Pokémon de votre adversaire de la façon que vous voulez.
Si le Pokémon Défenseur possède une Résistance , cette attaque inflige 60 dégâts plus 40 dégâts supplémentaires.


Illustré par Midori Harada
025/100 - Charmina
Tant que Charmina possède des cartes Énergie , il est de type et .
Lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon Défenseur est maintenant Paralysé.
Les dégâts de cette attaque ne sont pas affectés par la Résistance.


Illustré par Tomoaki Imakuni
034/108 - Charmina
Tant que Charmina est votre Pokémon Actif, les attaques des Pokémon Actifs de chaque joueur infligent 10 dégâts supplémentaires aux Pokémon Actifs (avant application de la Faiblesse et de la Résistance).
Lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon Défenseur est maintenant Paralysé.


Illustré par Kouki Saitou
032/130 - Charmina
Comptabilisez le nombre de marqueurs de dégât sur Charmina. Placez autant de marqueurs de dégât sur 1 des Pokémon de votre adversaire.
Charmina s'inflige 20 dégâts.


Illustré par Masakazu Fukuda
034/147 -harmina![]()
Votre adversaire pioche 2 cartes.
Inflige 10 dégâts plus 10 dégâts supplémentaires pour chaque carte dans la main de votre adversaire.


Illustré par Mitsuhiro Arita
081/160 - Charmina
Ce Pokémon peut attaquer deux fois par tour. (Si la première attaque met K.O. le Pokémon Actif de votre adversaire, vous pouvez encore attaquer après que votre adversaire a choisi un nouveau Pokémon Actif.)
Soignez 30 dégâts à ce Pokémon.
Les dégâts de cette attaque ne sont pas affectés par la Faiblesse ou la Résistance.


Illustré par Akira Komayama
080/160 - Charmina
Placez 4 marqueurs de dégâts sur les Pokémon de votre adversaire, de la manière que vous voulez.
Le Pokémon Actif de votre adversaire est maintenant Confus.


Illustré par Misa Tsutsui
077/168 - Charmina
S’il reste 30 PV ou moins à ce Pokémon, cette attaque inflige 160 dégâts supplémentaires.
Ce Pokémon s’inflige 30 dégâts.


Illustré par Shigenori Negishi
110/236 - Charmina
Placez 4 marqueurs de dégâts sur les Pokémon de votre adversaire, de la manière que vous voulez.
Si une carte Ceinture de Karaté est attachée à ce Pokémon, cette attaque inflige 60 dégâts supplémentaires.


Illustré par Suwama Chiaki
098/192 - Charmina
Les dégâts de cette attaque ne sont pas affectés par la Faiblesse ou la Résistance.
Cette attaque inflige 20 dégâts supplémentaires pour chaque Énergie attachée au Pokémon Actif de votre adversaire.


Illustré par KIYOTAKA OSHIYAMA
186/203 - Charmina![]()
Placez 2 marqueurs de dégâts sur l'un des Pokémon de votre adversaire. Si le Pokémon de votre adversaire est mis K.O. par cette attaque, jouez de nouveau après ce tour. (Omettez le Contrôle Pokémon.) Si l'un de vos Pokémon a utilisé Boucle Yoga pendant votre dernier tour, cette attaque ne peut pas être utilisée.
Les dégâts de cette attaque ne sont pas affectés par la Résistance.


Illustré par Satoshi Shirai
185/203 - Charmina![]()
Placez 2 marqueurs de dégâts sur l'un des Pokémon de votre adversaire. Si le Pokémon de votre adversaire est mis K.O. par cette attaque, jouez de nouveau après ce tour. (Omettez le Contrôle Pokémon.) Si l'un de vos Pokémon a utilisé Boucle Yoga pendant votre dernier tour, cette attaque ne peut pas être utilisée.
Les dégâts de cette attaque ne sont pas affectés par la Résistance.


Illustré par Satoshi Shirai
083/203 - Charmina![]()
Placez 2 marqueurs de dégâts sur l'un des Pokémon de votre adversaire. Si le Pokémon de votre adversaire est mis K.O. par cette attaque, jouez de nouveau après ce tour. (Omettez le Contrôle Pokémon.) Si l'un de vos Pokémon a utilisé Boucle Yoga pendant votre dernier tour, cette attaque ne peut pas être utilisée.
Les dégâts de cette attaque ne sont pas affectés par la Résistance.


100/196 - Charmina
Cherchez dans votre deck jusqu'à 2 cartes Énergie Fighting, puis attachez-les à vos Pokémon de Banc comme il vous plaît. Mélangez ensuite votre deck.


073/195 - Charmina
S'il vous reste exactement 4 cartes en main, les attaques de ce Pokémon coûtent ColorlessColorlessColorless de moins.
Si votre adversaire a au moins un Pokémon-VMAX en jeu, cette attaque inflige 90 dégâts supplémentaires.


Illustré par KEIICHIRO ITO
241/217 - Charmina
Si vous n'avez pas exactement 7 cartes dans votre main, cette attaque ne fait rien.


Illustré par GIDORA
104/217 - Charmina
Si vous n'avez pas exactement 7 cartes dans votre main, cette attaque ne fait rien.


Illustré par Jerky
111/198 - Charmina
Choisissez l'une des attaques du Pokémon Actif de votre adversaire. Pendant le prochain tour de votre adversaire, ce Pokémon-là ne peut pas utiliser cette attaque.
Lancez une pièce. Si c'est pile, cette attaque ne fait rien.
Charmina est connu sous le nom de medicham en anglais et 「チャーレム」 en japonais. Officiellement classé comme « Pokémon Méditation » dans le Pokédex, il appartient à la grande famille des Pokémon découverts depuis la première édition japonaise du jeu.
Avec un taux de capture de 90/255, Charmina est plutôt accessible à la capture. Son ratio de genre est parfaitement équilibré (50 % mâle / 50 % femelle). Il appartient au groupe d'œufs Humanoïde pour la reproduction. Sa courbe d'expérience suit un rythme moyenne. Une victoire en combat contre lui octroie 144 points d'expérience de base au Pokémon vainqueur. Il rapporte 2 Vitesse en EV (Effort Values) à l'entraînement.
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